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Inscríbete en este Master programación y nuevas tecnologías Educativas y obtén una titulación expedida por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales y la Universidad Antonio de Nebrija

Titulación
Modalidad
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Online
Duración - Créditos
Duración - Créditos
12 meses - 20 ECTS
Baremable Oposiciones
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Administración pública
Becas y Financiación
Becas y Financiación
sin intereses
Plataforma Web
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24 Horas
Equipo Docente
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Especializado

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Alumnos

Plan de estudios de Master programación y nuevas tecnologías

MASTER PROGRAMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. ¿A qué esperas? Consigue todos tus objetivos al mejor precio de manera sencilla y eficiente. Aprovecha esta oportunidad que te ofrecemos desde Euroinnova International Online Education de conseguir todos tus objetivos estudiando desde casa, a tu ritmo y sin horarios. ¡Te esperamos!

 

Resumen salidas profesionales
de Master programación y nuevas tecnologías
La educación ha sufrido estos últimos años un cambio radical en cuanto a metodología se refiere, y la irrupción de las nuevas tecnologías ha sido uno de los causantes de dicho cambio. Esto ha generado en los docentes una necesidad de renovación y de cambio, haciendo esencial una formación en cuanto a herramientas tic se refiere. Con este máster adquirirás las competencias necesarias para poder trabajar de manera adecuada en el aula con diferentes herramientas punteras en el sector: videojuegos educativos, robótica, Google classroom, etc. capacitándote para adaptar las clases a las necesidades de tu alumnado. Estarás guiado durante todo el proceso de enseñanza aprendizaje por docentes especializados en el sector facilitándote todos los recursos necesarios para convertirte en un docente 2.0.
Objetivos
de Master programación y nuevas tecnologías
- Conocer diferentes herramientas TIC y cómo utilizarlas en el aula. - Trabajar con nuevas metodologías como Moodle o Google classroom - Aprender a programar robots y videojuegos educativos - Conocer nuevas metodologías innovadoras para distintos niveles educativos
Salidas profesionales
de Master programación y nuevas tecnologías
Con este máster podrás desarrollar proyectos de innovación educativa relacionada con nuevas metodologías en centros de educación de índole tanto formal como no formal. Además, podrás desarrollar diferentes talleres de robótica, contenidos multimedia o cualquier otro tipo de actividad basándote en las últimas metodologías tecnológicas punteras en el ámbito de la educación.
Para qué te prepara
el Master programación y nuevas tecnologías
Las nuevas tecnologías se han convertido en una apuesta segura en las aulas. Por lo tanto, es indispensable que los docentes se encuentren correctamente formados en esta materia para adaptar sus metodologías a las herramientas TIC y convertirse en docentes 2.0. Con este máster podrás poner en práctica diferentes metodologías innovadoras como robótica, videojuegos educativos además de utilizar herramientas como Google classroom o Moodle.
A quién va dirigido
el Master programación y nuevas tecnologías
Este máster está dirigido a todos los docentes que deseen conocer nuevas herramientas TIC para aplicarlas en el aula. Así como a pedagogos, psicólogos, educadores sociales o cualquier trabajador relacionado con la educación en su vertiente tanto formal como no formal que deseen adentrarse en la educación del futuro.
Metodología
de Master programación y nuevas tecnologías
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Master programación y nuevas tecnologías

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  1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
  3. Competencia digital docente
  4. Competencia digital del alumno
  1. Introducción
  2. Formación del profesorado en la competencia digital
  3. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
  1. Educación y TIC
  2. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
  3. Necesidad de formación docente
  4. Formación del profesorado en cifras
  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
  3. Educación e Internet
  4. Internet: recurso educativo
  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. M-Learning
  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  4. Redes Sociales
  5. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
  2. Hot potatoes
  3. JClic
  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. Seguridad en las Internet
  3. Tratamiento de los datos personales del menor
  4. Trampas que acontecen en la red
  5. Protección de datos personales
  6. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  7. Importancia de los ajustes de privacidad
  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
  1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
  2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
  3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general
  4. Sociedad de la Información
  1. Definición de nuevas tecnologías
  2. Aportaciones de las NTIC a la educación
  3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación
  4. Funciones de los medios
  5. Niveles de integración y formas básicas de uso
  6. NTIC y educación
  1. Introducción a la comunicación
  2. Comunicación visual y el lenguaje visual
  3. El sonido
  4. Lenguaje audiovisual
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. El vídeo en educación
  3. El empleo del vídeo en educación
  1. Introducción: Concepto de Televisión
  2. Televisión: educación formal e informal
  3. Aprender a ver la televisión
  4. Concepto de Televisión Educativa
  5. Utilización de la Televisión Educativa
  6. Televidentes críticos
  1. Informática educativa
  2. Utilización de la informática en educación
  1. Alfabetización informática
  2. Lenguaje informático
  3. Hardware
  4. Software
  5. Orgware
  1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
  2. Aplicaciones didácticas comunes
  3. Aplicaciones didácticas específicas
  4. Software educativo
  1. Concepto de multimedia
  2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia
  3. Características de la hipermedia
  4. Códigos o medios de la información
  5. Clasificación de los multimedia
  1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
  2. Funciones de las TIC en Educación
  3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
  4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
  5. Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
  6. Entornos Tecnológicos de E/A
  7. Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
  8. Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
  9. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
  1. Introducción a los Estándares de las UNESCO
  2. Módulos UNESCO de competencia en TIC para docentesEstándares de UNESCO de competencia en TIC para Docentes-Programa
  1. Integración de las TIC en los Centros Educativos
  2. ¿Dónde?
  3. ¿Cuántos?
  4. ¿Cuáles?
  5. Conectividad
  6. Acceso a Internet
  7. Contenidos Digitales (Software y Recursos Internet)
  1. TIC en el aula de Educación Secundaria
  2. La integración de las TIC en Matemáticas
  3. La integración de las TIC en Ciencias Naturales
  4. Comprensión de lectora en Internet
  5. Integración de las TIC en Ciencias Sociales
  6. La integración de las TIC en competencias ciudadanas
  7. TIC en el aula de Idiomas
  8. Las TIC en Lengua y Literatura
  9. TIC en el aula de Educación Infantil
  10. Ejemplo de integración TIC en las actividades de las Áreas de Primaria
  1. Definición
  2. El origen de las WebQuest
  3. Ejemplos y tipos de webquest
  4. ¿Por qué WebQuest?
  5. Cómo diseñas una WebQuest
  6. Evaluación de WebQuest
  7. Conclusión: las aportaciones de las WebQuests
  1. Nuevas tecnologías orientadas a las necesidades educativas especiales
  2. Algunos conceptos de educación especial
  3. TIC y Educación Especial
  4. Adaptación de los materiales multimedia a las NEE
  5. Ejemplo de algunas aplicaciones para mejorar la accesibilidad
  1. Las TIC en la educación
  2. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  3. Ventajas e inconvenientes de las TIC
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  1. Importancia de la pedagogía
  2. Los modelos pedagógicos
  3. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
  1. TIC como estrategia pedagógica
  2. Proceso de enseñanza- aprendizaje
  3. Métodos de formación empleando las TIC
  4. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Introducción
  2. Las TIC en la formación del profesorado
  3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  4. Formación del profesorado en la competencia digital
  1. Las TIC en las aulas de infantil
  2. Las TIC en la Educación Primaria
  3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
  4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas
  1. Introducción a la pizarra interactiva digital
  2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
  3. Funciones y funcionamiento de las PDI
  4. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
  1. Importancia del diseño de cursos o programas de formación
  2. Hot Potatoes
  3. JClic
  1. Las TIC, en las personas con discapacidad
  2. Las ayudas técnicas
  1. Concepto de multimedia
  2. Clasificación de los multimedia
  3. Características de los sistemas multimedia
  4. Aplicación de los multimedia
  5. Principios del aprendizaje multimedia
  6. Agentes implicados en la creación de aplicaciones multimedia
  1. Creación del software educativo
  2. Factores previos al diseño del contenido multimedia
  3. Etapas de diseño del software educativo
  1. La docencia y la creación de contenidos multimedia en el aula
  2. Competencia digital
  3. Creación de contenidos multimedia como recurso para la educación
  1. Concepto de texto
  2. Introducción al texto digital
  3. Diferencias entre texto analógico y digital
  4. El hipertexto
  5. Del texto al hipertexto e hipermedia
  1. Concepto de imagen digital
  2. Características de la imagen digital
  1. ¿Qué es el sonido?
  2. Conceptos fundamentales del audio digital
  3. Proceso de digitalización de sonido
  4. Proceso de compresión del audio digital
  5. Formatos de archivos de audio
  6. Ejemplo: Audacity
  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. Conceptos fundamentales del vídeo digital
  3. Proceso de digitalización de vídeo
  4. Compresión de archivos de vídeo
  5. Formatos de archivos de vídeo
  6. ¿Qué es el streaming?
  7. Ejemplo: VLC Media Player
  1. La utilización de diferentes programas multimedia en el aula
  2. Programas empleados para tratar la imagen
  3. Programas multimedia para tratar el audio
  4. Programas multimedia para tratar el vídeo
  1. Uso de presentaciones multimedia
  2. Presentaciones multimedia con OpenOffice Impres
  3. Microsoft PowerPoint
  4. Keynote
  5. Notebook
  6. Prezi
  1. Introducción a Classroom
  2. Características classroom
  3. Ventajas de utilizar Google Classroom como Profesor
  1. Descarga de classroom
  2. Instalación de classroom
  3. Interfaz de classroom
  1. Usos de classroom
  2. Primeros pasos con classroom
  3. Como Subir un Video a Google Classroom
  4. Como subir una Foto a Google Classroom
  5. Como Crear una Clase en Google Classroom
  1. Google classroom app
  2. Google classroom web
  3. Diferencias entre google classroom app y web
  1. Métodos para acceder a Classroom
  2. Google Classroom: Entrar (Iniciar Sesión)
  3. Manejo de la interfaz de usuario
  1. Enviar tareas
  2. Enviar cuestionarios
  3. Entregar tareas (para alumnos)
  1. Como usar Calendar
  2. Sincronizar Google Calendar con Classroom
  3. Crear un calendario de Classroom
  1. Creación y envio del examen
  2. Calificar cuestionarios con formularios
  3. Crear una clave de respuestas, asignar puntos y añadir comentarios automáticos
  1. Problemas de inicio de sesión
  2. Recuperar la contraseña
  3. Ayuda de Classroom
  1. Introducción
  2. Diferencias entre Canvas y Google Classroom
  3. Diferencias entre Moodle y Google Classroom
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
  1. Introducción a la Web
  2. Principales principios de la Web 2.0
  3. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
  2. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  3. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. Ventajas del game-based learning
  4. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
  2. Videojuegos y procesos cognitivos
  3. Ejemplos de videojuegos educativos
  4. Videojuegos y discapacidad

Titulación de Master programación y nuevas tecnologías

Ttulación Múltiple:

  • Título Propio Master en Programación y Nuevas Tecnologías de la Educación expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM)“Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.” 
  • Instituto Europeo de Estudios Empresariales
  • Título Propio Universitario en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Programación Robótica en el Aula expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
  • Título Propio Universitario en Recursos y Juegos Educativos 2.0 expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
Certificado Universidad Antonio de Nebrija   Si lo desea puede solicitar la Titulación con la APOSTILLA DE LA HAYA (Certificación Oficial que da validez a la Titulación ante el Ministerio de Educación de más de 200 países de todo el mundo. También está disponible con Sello Notarial válido para los ministerios de educación de países no adheridos al Convenio de la Haya.
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Graduada en Pedagogía por la Facultad de Ciencias de la Educación de Granada.
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Grado en pedagogía en la Universidad de Granada. Máster de profesorado en la Universidad Católica San Antonio de Murcia, y Master de Gestión y Nuevas Tecnologías en los Procesos de Negocio en la Universidad de Granada.
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7 razones para realizar el Master programación y nuevas tecnologías

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La beca amigo surge como agradecimiento a todos aquellos alumnos que nos recomiendan a amigos y familiares. Por tanto si vienes con un amigo o familiar podrás contar con una beca de 15%.

* Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 900 831 200 o vía email en formacion@euroinnova.es

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Información complementaria

Master Programación y Nuevas Tecnologías

¿Te gustaría adentrarte en el sector educativo y la docencia? ¿Quieres aprender a trabajar con nuevas metodologías como Moodle o Google classroom? ¿Te gustaría aprender a programar robots y videojuegos educativos? ¿Estás interesado en estudiar las nuevas metodologías innovadoras para distintos niveles educativos? ¿No puedes establecer un horario fijo de estudio debido a tu trabajo? En caso afirmativo, Euroinnova te ofrece este Master Programación y Nuevas Tecnologías Online, para que te prepares, completamente a tu ritmo y desde cualquier lugar.

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MASTER PROGRAMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

¿Aún no lo tienes claro? Te invitamos que continúes leyendo

Con el paso del tiempo, se han ido modernizando el sector de la enseñanza y con ello, la adopción de nuevas metodologías de enseñanza.

En este sentido, los profesores asumen un papel bastante importante en la implementación de los mismos, en las aulas. Además, este debe de aprender a manejarlas, pues ejercen como principal apoyo.

¿Por qué es importante el uso de las nuevas tecnologías en la educación?

En la era digital en la que vivimos, el uso de las nuevas tecnologías en la educación se ha convertido en algo fundamental. Estas tecnologías ofrecen numerosas ventajas y beneficios tanto para los estudiantes como para los docentes.

El empleo de las tecnologías en la educación permite un acceso más amplio y equitativo a la información, es por ello que los estudiantes pueden acceder a recursos educativos de calidad desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo que les permite aprender a su propio ritmo y según sus necesidades individuales.

Además, se fomenta el aprendizaje interactivo y participativo, pues gracias a las mismas se puede llevar a cabo actividades prácticas, resolver problemas de manera colaborativa e incluso simular situaciones reales. Esto no solo hace que el proceso de aprendizaje sea más interesante y motivador, sino que también desarrolla habilidades clave como el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

Otro aspecto importante es que las nuevas tecnologías facilitan una comunicación más efectiva entre docentes y estudiantes. A través de plataformas educativas en línea o aplicaciones móviles, los profesores pueden mantenerse conectados con sus alumnos, proporcionar retroalimentación instantánea e incluso llevar a cabo evaluaciones en tiempo real.

Por último, no podemos pasar por alto el hecho de que vivimos en una sociedad cada vez más digitalizada. El uso de las nuevas tecnologías en la educación prepara a los estudiantes para enfrentarse al mundo laboral actual, donde se requieren habilidades digitales avanzadas.

¿Qué vas a aprender con este Master en Programación y de Nuevas Tecnologías online?

Gracias a la formación online que te ofrecemos, podrás aprender a usar las diferentes herramientas más comunes en el sector:

  • En la era digital en la que vivimos, las herramientas tecnológicas se han convertido en aliadas indispensables en el ámbito educativo. Estas herramientas permiten a los educadores transformar y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, brindando a los estudiantes una experiencia más dinámica e interactiva.
  • Abarcan una amplia gama de recursos, desde aplicaciones móviles y plataformas en línea hasta pizarras digitales y realidad virtual. Estas herramientas ofrecen ventajas significativas para los estudiantes, ya que les permiten acceder a información actualizada y relevante de manera rápida y sencilla.
  • Además, estas fomentan la participación activa de los estudiantes al proporcionarles actividades interactivas, juegos educativos y evaluaciones personalizadas. De esta manera, se promueve un aprendizaje más autónomo y motivador.
  • Asimismo, las herramientas tecnológicas facilitan la comunicación entre docentes y alumnos, permitiendo el intercambio de ideas y materiales de forma instantánea. Esto favorece la colaboración entre pares y promueve un ambiente de aprendizaje más inclusivo.

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Además, gracias a este formato, apostamos por el fomento de la autonomía del alumno, además de elaborar tu propio plan de actividades. También evitamos que tengas que desplazarte a ningún centro de formación.

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